ユウのブログ

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新規ユーザーが離れるゲームデザイン

今回はグラブルをこき下ろしたりFGOを崇めたりする記事です。ゲームデザインの話。一応、記事に出てくるゲームは知らなくても読めると思います。

 

ゲームデザインの細かい意味は理解してないですけど、UIやゲームの進行の仕方、ユーザーの導き方あたりをまとめた言葉だと思って読んで下さい。

 

まず最初に、この記事は色んなゲームを例えで出します。僕の感性としては優れてるゲーム劣ってるゲームありますけど、別にそのゲームがつまらないとか言いたいわけではないです。いや、言いたいけど。

 

あと、僕はゲームデザインについて学んだことはないです。ただのゲームオタクで、オタクなりに色々考えただけなので、既に同じようなことを語ってる人が居るかもしれません。

 

その上で、この記事を読んで下さい。

 

僕はFate/Grand Orderというゲームをプレイしてます。以下FGO。

 

オタクが好きないわゆるキャラゲーで、このゲームは個人的に優れたゲームデザインだと思います。何故かと言うと、ユーザーがやりたいことが絞られやすいからです。

 

FGOを始めたユーザーは、ほぼ確実にストーリーを進めると思います。なぜなら、それしかできないから。

 

キャラクターのレベル上げ用のクエストや、進化用のクエストにはほとんど行けません。キャラが育ってなかったり、そもそもクエストを開始するためのAP(スタミナ)が無かったりするからです。

 

で、ストーリーを進めると、いろんなサーヴァント(キャラクター)が登場します。このキャラクター達がすごく魅力的なんですが、ストーリーの区切りになると別れの時が来ます。

 

そして、別れたキャラクターとまた会いたい、ユーザーはそう思います。僕もそうでした。だから、ガチャを引いて手に入れて、魅力的だからこそ次は経験値クエストや進化素材クエストに行って、そのキャラクターを育てるわけです。こうして、FGOユーザーは「キャラゲー」にハマるわけです。

 

続いてシャドウバースです。このゲームはトレーディングカードゲームで、遊戯王やマジックザギャザリングをデジタル化したものだと思ってください。ルールはだいぶ違いますけどね。

 

シャドウバースのゲームデザインは、そもそもユーザーにできることが多くないです。カードゲームだから当たり前ですが、人と対戦することと、デッキを構築すること以外に楽しみ方は殆ど無いです。カードゲームはフレーバーテキストやイラストでも楽しめますが、それはゲームの本筋の楽しみではないので今回は省略。

 

で、ここでグラブルが出てきます。グラブルは、タイトルにもある「新規ユーザーが離れるゲームデザイン」をしています。

 

いきなりこき下ろしてグラブルオタクには申し訳ないんですが、僕もグラブルオタクなので勘弁して欲しいです。

 

グラブルは、ここまで出した「キャラゲー」と「カードゲーム」のゲームデザインの優れている点のどちらも持っていないデザインをしています。

 

それは、ユーザーがやれることがすごく多いということ。

 

グラブルのチュートリアルを超えたユーザーが相棒の羽トカゲからログインボーナスを貰って最初に目にするのは、大量のボタン。よくわからないまま下にスクロールすると、大量のガチャとイベントのバナーが出迎えます。

 

カルデアゲートと特異点FしかバナーがないFGOや、ランクマッチとフリーマッチとルームマッチ(今は2pickもあります)しかないシャドウバースとは雲泥の差です。

 

やれることが多すぎるゲームを良くわからないままプレイしていると、ユーザーは閉塞感を感じます。これは僕の経験則なので、感じるのは僕だけかもしれません。

 

で、閉塞感を感じると、深呼吸をしに外の世界に行きたくなる、つまりゲームを終了したくなります。

 

グラブルの問題点はもう一つあって、ユーザーが自分の層を理解しづらいことが挙げられます。これは、UIの問題ではなくゲームの構成の問題ですね。

 

グラブルユーザーは、最初にストーリーを進めて、島HARDをクリアし、戦力を整えながらマグナボスを倒し、古戦場EX+をソロ狩りし、HELLといい勝負をしながらHLボスと戦ったり、石マルチ武器を揃え、強くなっていきます。

 

しかし、初心者はそれがわかりません。ストーリーを進めてランクが上がっていき、マルチバトル一覧を見て、意味がわからなくなります。

 

もしかしたらマグナボス以降はランク制限があったかもしれませんが、当時僕がグラブルをプレイしていた時、マルチバトル一覧を見て意味がわからなかった経験があるので、これも経験則です。

※今もプレイしていますが、一度初心者の頃にわけが分からず辞めた経験があります

 

ユーザー格差もグラブルのゲームデザインはクソで、例えばFGOは、そもそもユーザーの層にあまり高みがありません。やりこんだら、TwitterでめっちゃRTを稼げる一発動画とか撮れますがその程度で、令呪という強力な無課金石のおかげで、大抵のクエストは1,2ヶ月ぐらいやり込んだオタクならクリアできます。そもそも、FGOには他のプレイヤーが影響するのがフレンドのサーヴァントを借りる機能ぐらいで、やり込んだオタクならフレンドのサーヴァントは適当に後ろの方に置いて自分のサーヴァントでクリアできるので、上級者は初心者を気軽にフレンドに迎えて、助けることができます。

 

シャドウバースは、そもそもランクマッチがゲームの中心で、格上や格下のユーザーと戦うことは、自分からフリーマッチや2pickをプレイしない限りありえません。

 

グラブルは、マルチバトルが実質PvPとなっているため、格上のユーザーと無理に戦わされたり、格下のユーザーを食いつぶして心が傷んだりします。共闘(笑)救援(笑)

 

なので、グラブルをプレイしてる新規ユーザーは、あーこのゲーム意味わかんないうちにボスが死んでいくし、どのコンテンツを遊べばいいのかわからない。無理だ。となって辞めていきます。

 

最終的にFGOとシャドウバースを上げてグラブルを下げただけの記事になりましたが、この世にはグラブル以下のソーシャルゲームが盛り沢山です。ソーシャルゲームオタクの僕が言うのだから間違いありません。

 

みなさんも、ゲームをプレイする時はゲームデザインを気にしてみてください。一見意味不明なゲームでも、自分が強くなるための段取りをきちんと理解できれば、大抵のゲームは楽しめます。僕も、モチベーションが下がることはありつつも、グラブルはたまに楽しんでいます。