【ウマ娘】育成の時にそれ最初から教えてくれよ!ってなったこと
はじめに
個人的なメモだけどフレには教えたい、でも直接教えるほどじゃない、みたいなこと一覧です。ためになったりならなかったりすると思います。
目標レース時の連続出走デメリット無視
3連続以上でレースに出走すると一定確率で肌荒れイベントが起こりますが、3連続目のレースが目標レースの場合はデメリットイベントが起こりません。これを上手く使うとジャパンカップが目標レースのウマ娘で天皇賞秋→エリザベス女王杯→ジャパンカップみたいなローテーションが組めます。エルちゃんとか。
あと、これを利用すると図鑑の"4連続でレースに出走"の項目を肌荒れイベントを起こさずに埋めることができます(4連続目は出走する必要がないので、3回目が目標レースになるように出走した後、レース一覧画面を開けばいい)。
たぶん体力0の出走でも問題ないと思います。
ファン数等によって内容が変わるイベントがある
具体的には以下。
時期 | 通常内容 | 条件 | 変化内容 | 備考 |
---|---|---|---|---|
クラシック 11月前半 |
なし | 50000人(ゴールドクラス) | 賢さ+20 スキルポイント+20 鋼の意志ヒントLv+1 |
水族館 |
クラシック 12月後半 |
理事長の絆+5 | 100000人(プラチナクラス) | スキルポイント+30 理事長の絆+5 |
にんじん畑で捕まえて |
シニア 2月前半 |
スキルポイント+20 | 60000人 ウララ、ファル子は40000 |
固有スキルレベル+1 | バレンタイン |
シニア 4月前半 |
体力-5 スキルポイント+25 |
70000人 ウララ、ファル子は60000 理事長の絆60(緑色になるライン, 3目盛り)以上 |
やる気アップ(1段階) 固有スキルレベル+1 |
ファン感謝祭 |
シニア 12月前半 |
スキルポイント+25 | 120000人 ウララ、ファル子は90000 |
固有スキルレベル+1 | クリスマス |
シニア 12月後半 |
理事長の絆+5 | 240000人(トップスタークラス) | スキルポイント+30 理事長の絆+10 |
URAファイナルズ開催! |
あとは理事長、乙名史さんの絆によってファイナルズ後のステータス上昇が変わってきます。
理事長は全ステ+10,SP+30が基本で絆最大なら全ステ+15,SP+50。
乙名史さんはSP+5, SP+10, 全ステ+3とSP+10, 全ステ+5とSP+20の4段階。
理事長の絆に関してはトレーニング運が絡みますが、追加トレーニングしたりで頑張って調整しましょう。トレーニング後に一定確率で発生する追加トレーニングは上の選択肢を選ぶことで直前のトレーニングステ+5, 理事長の絆+5, 体力-5です(下を選ぶと体力+5)。
目標レースで1着を取ると良いことがある
例えば、アグネスタキオンでクラシック皐月賞を1着で通過すると確定でささやきのヒントLv+1、サイレンススズカでシニア毎日王冠を1着で先駆けのヒントLv+1など。スズカ先輩はクラシックのどこかのレースで急ぎ足のレベルも貰えた気がしますが覚えてないですね…。たぶん神戸新聞杯。
基本的にそのウマ娘にとって距離や脚質の合ったスキルが取れることが多いので、スキル構成を事前に固めて育成する場合なんかに役に立ったりもします。
あと、地味ですが理事長の絆が+4されます。前述の通り理事長の絆は固有スキルのレベルを上げる条件になっていて重要なので意識しておくといい感じになります。
3月のレースで一着取れば絆緑行くからトレーニング踏まなくていいや、みたいな(そして2着)。
また、目標かどうかに関わらずレースで一着を取るとその距離で使えるスキルだったりそのときの天候で有利になるスキルが取れることがあります(だいたい緑スキル)。
たまにウララで上昇気流(マイルスキル)が取れたりするんですが、固定ではないっぽいんですよね。謎。
スキルの効果はアイコンで(だいたい)分かる
疲れにくくなるってスタミナ消費が減るってことか…?◯◯が得意になるって一体何が起こるんだ…。
実はスキルはアイコンで(だいたいの)効果が分かります。一部のスキルは複数の種類の効果が複合になってたりしますが、メインの効果はアイコンから分かる通りです。
緑スキル
左から順にスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さに補正がかかります。補正は加算とする説と乗算とする説があるみたいですが、乗算っぽい空気感らしいです。最後のやつは現状ラッキーセブンのみ(たぶん)で、全ステータスが上がるらしいです。俺は使ったことないけど。
基本的にアイコン通りのステータスに補正がかかるだけですが、賢さだけはちょっと変わっていて、先行のコツなどの作戦によって発動するものは賢さ補正に加えて視野が広くなる効果があるそうです(コース取りがうまくなったりするらしい)。
もしかしたら知られてないだけで色々補正値が違ったりもするかもしれません。
基本的に良バ場が多く、距離の抽選に偏りがあるチームレースなどでは(非)根幹距離や良バ場などがよく使われている印象です。
また、レジェンドレースや今度あるタウロス杯は天候、バ場、左右、距離、レース場などが全て事前に発表されるので、それに合わせた緑スキルを取るのも有効ですね。
ちなみに、多くの緑スキルが◯と◎の二段階で取得できますが、◯を1とした場合◎の効果は1.5くらいらしいので、よほどスキルポイントが余ってしまった…という場合以外は取らなくて良いと思います。
先行のコツなどの視野増加のみ◯を1とした時◎が2になるらしいですよ(噂。賢さ補正は1.5くらいのまま)。
橙スキル
速度やポジションなど、レースで重要な要素が揃っています。特に短距離とかマイルだと重視される…というか、スタミナスキル完全に切る人も多い印象です(上位勢はわりと入れてる人も多いっぽい)。
1つめの下からどわーっとなってるアイコン(スペちゃんのシューティングスターやSSRキタサンがくれる弧線のプロフェッサーなど)がスピードアップスキル。一定時間(だいたい10秒ぐらい)速度が上がります。
安定して強い一方、差しや追込などの場合序盤に発動しても結局元のポジションに下がってしまう(ウマ娘はレース展開に合わせてポジションを維持しようとする)ので、無駄になってる説もあります。
2つめのキャラクターの残像が表示されている奴(マルゼンさんの紅焔ギアやSSRゴルシがくれる曲線のソムリエ、ライスの覚醒スキル決意の直滑降など)が加速スキル。一定時間(秒数は知らん)加速力が上がります。
ウマ娘はレース展開と自分の作戦に合わせて速度を調整していて、出したい速度と現在の速度に開きがある時、加速力に応じて出したい速度までスピードを上げていきます。
その加速する速度(ごちゃごちゃ)が上がるスキル…という認識です(ふわふわですが)。
なので、中盤に加速スキルが発動しても中盤にあまり速度を上げない作戦だと無駄になったりする印象です(追込時のアクセラレーション等)。
逆に、ラストスパート中に発動する加速スキルに関してはどの脚質でも強く、特にスパート時とそうでない時のスピードに開きがある追込や差しであるほど強力だと思ってます。
3つめがスタートスキル(俗称は知らない)。スタートダッシュの確率アップ(チームレースで加点されるやつ)と出遅れ率の低下が効果…だと思います。
あんまり取らないので詳しいことは知りません。スタートで前に出るのが重要な逃げや先行、出遅れが発生すると固有が発動しなくなるミホノブルボンなんかには有効かなぁという感じ。
4つめはポジションスキル。これもよく知りませんが、レーン移動が速くなったりするんだと思います。
バ群に呑まれて安定しないなぁ…って時、たづなさんはパワー不足なんて言ってきますが、ぶっちゃけパワー上げるよりポジションスキルを入れたほうが個人的な体感としてはバ群を抜け出しやすいです。
逃げは序盤、差しは中盤、先行はどっちもそこそこ有効な印象。追込はどうせ大外から行くことが多いのでポジションより加速力な気がしてます(所感)。
あんまり重要でない感じはしますが、ナイスポジションの加点を狙えるので競技場ではまぁまぁ強いと思います。
5つめが視野スキル。ポジションスキルがレーン移動をスムーズにするのなら、こっちは行くべきレーンを見つけるスキルって感じでしょうか。
◯◯のコツに視野増加があるらしいので、取れるならそっちを取りたいようなそうでないような。強いのか弱いのかよくわからないスキルです。
そのうちこれの金取ってるゴルシと何も取ってないゴルシで比較してみても面白いかもですね。
青スキル
スタミナ関連のスキルです。
テキストは持久力が回復する、疲れにくくなる、体勢を立て直すなど様々な書き方がされていますが、全てスタミナの即時回復効果です。
また、ステータスとしてのスタミナはあくまで初期値であり、上限はありません。なので、序盤に発動しようが中盤に発動しようが上限に引っかかって無駄になるということはありません。
例として、スタミナ1000でスタートし、200消費した所で500回復するスキルが発動した場合、スタミナは1300になります(数値は適当です)。
一方で、ラストスパートとの兼ね合いが難しく、ちょっと詳しく書いてみます。
まず、ウマ娘はスタミナ残量と残り距離を照らし合わせてレース展開を考えます。具体的に言うと、スパートをかけてもゴールまで走り切ることができる場合、終盤のライン(コースの2/3)からラストスパートに入ります。
しかし、スタミナが十分でないと、終盤のラインを過ぎて、スタミナが足りると判断したラインからスパートをかけます。つまり、スパートをかけるタイミングが遅れます。
で、このスパートタイミングの計算にスタミナスキルのことは考慮されません。終盤にスタミナスキルが発動した場合、「あっ、スキル発動したからスパートかけれるやん!よっしゃ!」と加速していきます。
なので、タイミングがフリーなスタミナスキル(円弧のマエストロや好転一息、じゃじゃウマ娘等)は、終盤に発動してしまい、スパートタイミングを速めることに寄与してくれない場合があります。
そしてそして、このスパートに影響があるもう一つのステータスが根性です。バクシンオーの解説動画(公式)にもある通り、根性はスパートの消費スタミナを軽減する効果があります。
なので、スパートタイミングを速めたい場合は根性を上げる…というのもひとつの選択肢なわけですね。具体的な根性の数値ラインに関してはTwitterとかで詳しい人が画像つきで解説しているので、そちらを参考に。
さて、少し長くなりましたが、要するに序盤や中盤にタイミングが限定されているスタミナスキルの方がスパートタイミングを安定して早めやすく、一方でタイミングが限定されているゆえ発動率に難がある…という感じになっています(たぶん)。
スパートを早めたいならレースプランナーや余裕綽々などのタイミング限定、とにかくスタミナが欲しいんじゃワレは!という場合はマエストロや好転一息などのタイミングが比較的フリーなスキルを取っていきましょう。
…実際の育成では終盤に発動することを考慮しないことのほうが多いですが(揃えることが大事なため)。
赤スキル
デバフスキルです。
1つめはスタミナスキルの赤版。見た目通りスタミナデバフです。
基本的に相手のスタミナを固定値で減らすらしいです。重ねると相手のスパートを遅らせたり、そもそも走りきれなくしてへろへろにしたりできるので結構有用なイメージ。ナイスネイチャが覚醒で金スキルを2個持ってきます。
また、スタミナイーターは少し効果は落ちるものの、名前の通り相手のスタミナを減らし、自分のスタミナを回復するらしいです。
2つめはスピードデバフ。最高速度に影響があるのか、現在速度を落とすのか、はたまた両方なのかは知りませんが、普通に強いと思います。
スタミナと同じく、スピードイーターは相手の速度を減少させ自分の速度を上昇させます。
3つめは視野減少。橙の視野スキルの逆のことが起こるので、レーン取りが下手になったりします。多分。
4つめは掛かり時間上昇。一説によると、このゲームの掛かりは4つの段階になっており、それの段階を真ん中くらいで固定する効果があるらしいです。弱くない?
ただ検証が適当だったり勘違いだったりもあると思うので、よくわかんないスキルです。相手が掛かりやすくなる、とかだったらブルボンやキング相手のメタになったかもしれないですが…。
スキルの発動タイミングについて
スキルの発動タイミングは物によって色々あり、前の方とか後ろの方とか序盤とか後半とか本当に色々あります。
スキルそれぞれに細かい発動タイミングはありますが、だいたいの目安としては以下の感じ。
序盤…レースの1/3まで(上に書いてある距離表示の1本目の線まで)
中盤…レースの1/3から2/3まで(距離表示の1本目から2本目の線まで)
終盤…レースの2/3からゴールまで(距離表示の2本目の線からゴールまで)
前半…レースの1/2まで
後半…レースの1/2からゴールまで
前の方…上位30%以上(チームレースの場合3位以上)
後ろの方…下位50%未満(チームレースの場合7位以下)
※前、後ろに関してはスキル毎に結構ばらつきがあります(特に前)。
競り合う、負けそうになる…後ろと1バ身以内
先頭を奪われそうになる…1位かつ後ろと1バ身以内(ダスカ、ファル子固有など)
前が詰まる…前と1バ身以内(フクキタル固有など)
差をつけて先頭…1位かつ後ろと1バ身以上(スズカ固有、先陣の心得など)
スキルを多く発動…スキル3つ発動(4つ目が発動した時に再抽選されるかは知らない)
枠番が7の時…枠番が7の時
固有スキルは他にも順位だったり他のウマ娘の位置だったり色々条件があります。気になる人は調べてみてね(丸投げ)。
スーパーラッキーセブンは発動したら全ステ+100らしいです。は?