【ポケモン剣盾】一般トレーナーがマスターボール級に上がった回【ランクマッチシーズン1】
ウーイエ!ゆっちゃんです!
ポケモン剣盾では「ユウ」っていう名前でランクマッチに潜ってます!
1日数試合ずつ、たまに厳選でお休みしながらランクマッチをやっていき、本日ようやくマスターボール級に上がれました。
寝ても覚めてもポケモンばかり、ではあるんですが、体力と集中力が貧弱なので、数試合やるともう選択がガバガバになっちゃうんですよね…。
というわけで、時間はかかったし勝率も並程度の僕ですが、ランクマッチを一緒に戦ったポケモンたちと、その所感を書いていこうかなーと思います。
一番最初に使っていたパーティです。ドラパルトとキリキザンの相性補完が優秀なことに着目し、弱点を補える浮遊マタドガスを加えたところから始まったパーティです。
ドラパルト@とつげきチョッキ
ようき / クリアボデイ H4 A252 S252
ドラゴンアロー / 10まんボルト / かえんほうしゃ / はがねのつばさ
結構活躍しました。やはり環境トップの600族なだけはありますね。
はがねのつばさはミミッキュとの殴り合いに強いかと思ったのですが、交代読みで撃たない限りはダイスチル - 剣舞→ダイスチル - ダイフェアリーで高乱数で死にます(75%)。10万と放射はギャラナットピンポですが、下降補正入ってるので他のポケモンには対して強くなかったですね。クリアボディで元々ギャラとの殴り合いにはそこそこ強いので、別にいらなかったです。
キリキザン@いのちのたま
いじっぱり / せいしんりょく H252 A252 S4
アイアンヘッド / ステルスロック / ふいうち / ちょうはつ
特性がせいしんりょくになってるのに数戦やってから気づきました(カプセルでまけんきに変えた)。積み技がないと弱いです。H振りと珠の相性が悪くてあんまり活躍しませんでしたが、マスターボール級に上がる頃には僕のパーティに欠かせないエースになります。お楽しみに。
マタドガス@くろいヘドロ
ずぶとい / ふゆう H252 B252 C4
ワンダースチーム / ヘドロウェーブ / おにび / どくどく
この頃は環境が物理にメチャメチャ寄っていて、特殊アタッカーはマジでロトムぐらいしか見なかったので物理受けとしてかなり活躍してくれました。物理アタッカーが多いので適当に鬼火を撃つだけで強いです。
輝石サニーゴに勝てない、特化眼鏡ロトムのボルチェンで半分ぐらい持っていかれるので最強ではないです。
ようき / ちからもち H4 A252 S252
からげんき / ストーンエッジ / ワイルドボルト / じしん
スカーフガブリアスって聞いて強そうだと思ったので採用しました(たんじゅん)。
実際、ガラルには高速ポケモンが多くないため、スカーフで上から殴ってるだけで結構強かったです。影撃ち、ボルチェン等よく飛んでくる技を無効化できるのも良い点でした。
自慢の技からげんきは鬼火が来ると強いかなと思ったんですが、鬼火を撃ってくるのはサニーゴなので撃つ機会はなかったですね。ダイマで使えばS逆転できるのでまったくいらないってことはないですが、とびはねるのほうが良いかも。
現在はリザードンやキュウコンが鬼火を撃ってくることも多いため鬼火読みで繰り出してもいいですが、からげんきで倒すとミミッキュの起点にされるので強いかと言われると微妙ですね。
ひかえめ / ふゆう H252 C252 S4
ボルトチェンジ / トリック / 10まんボルト / ハイドロポンプ
草タイプが環境から締め出されているので、適当に先発で出してボルチェンしてるだけで強かったです。ギャラのウィップで死にますが、撃たれたことはないです。耐久無振りギャラならダイマしてもボルチェンで高乱数。ドリュウズへのバック読みでドロポン撃つのも強かったです(半減でも強いため)。
ルチャブル@パワフルハーブ
ようき / かるわざ H4 A252 S252
とびひざげり / アクロバット / ゴッドバード / かみなりパンチ
ミミッキュが多いらしいので型破りドリュウズとかいるかな〜と思ってひこうタイプとして採用しました。かみなりパンチはギャラピンポですが、威嚇込だとダイマしてないギャラすら持っていけないので撃つことはなかったです。
飛び膝がナットレイに通らない、技範囲が狭いなど厳しい部分が多く、選出したら負けます。剣盾ではダイマックス技でフィールドを貼れるので、シードを持たせてかるわざ発動させるほうが強いと思います。また、雷パンよりナットレイに通る炎パンのほうがまだ使い所がありそうだなと思いました。
所感はこんなところ。選出はだいたい先発ロトム、裏にマタドガス、あとは相手に合わせてドラパorホルードで抜いていくって感じでした。構築はガバガバでしたがビギナー級ならこれでも全然勝てました。新規プレイヤーが増えてるんでしょうね。
調整を加えたパーティです。有利な相手が多くないルチャブルを抜いて、ウインディをin。キザンのまけんきはさっき触れたので、それ以外の変更点とかを。
ヘドロウェーブを抜いて火炎放射に。こいつの攻撃技は鬼火やどくどくを撃った後に暇つぶしに撃つ程度なので、一致技を二種類持ってる意味があまりなかったです。無効されず、混乱が受けに優秀なワンダースチームだけ残し、呼ぶナットレイに対して刺さる火炎放射を採用。HA,HDどちらも確2。
最終的にはワンダースチームもいらないな、となりクリアスモッグになりました。
ウインディ@もくたん
ようき / いかく H4 A252 S252
フレアドライブ / インファイト / ワイルドボルト / しんそく
Twitterに流れてきたマスターボール級到達パーティに居たので採用(たんじゅん)。
炎技の通りが悪くとも、A種族値110から放たれるフレアドライブは強力でした。また、100族がリザードン以外リストラされたことによってウインディが居る95族が新たなSの基準となり、最速にすることでだいたいのポケモンの上を取ることができます(ミミッキュは準速が多いので抜けることが多いです)。
先制でダイバーンを撃って晴れにして、水技を耐えながらダイサンダーで〆る流れが結構ありました。
インファイトはほぼバンギピンポです。この頃から少しずつ増えてきたので撃つ機会も多かったですが、ダイマックスされると耐えられてしまうため、相手の弱点保険を発動させるだけで終わることもありました。
神速も強いですが、ミミッキュ・ドラパルトに通らないので昔ほど使える場面は多くなかったですね。
このパーティも基本選出は変わらず、先発ロトム、裏にマタドガス+どいつかという構成が多かったです。
このパーティで1日空けて潜ると型破りドリュウズが大量発生していてボコボコに轢き殺された(先発でドリュウズを出して地震を連打するだけで半壊する)ので、急遽マタドガスをサニーゴに変えようと1日育成に費やしました。スーパーボールに上がってすぐの出来事でしたね(3敗)。
ずぶとい / のろわれボディ H252 B252 C4
ねっとう / おにび / ちからをすいとる / ステルスロック
型破りドリュウズの地震で確4、鬼火と力を吸い取るで完全に受け切ることができます。1日育成に費やしたことによって環境に登場したサザンドラに轢き殺され、活躍することはありませんでした(いっ敗)。
モヤモヤ気分きりばらいして、パーティを調整しました。
ドラパルト@マゴのみ
ようき / クリアボデイ H4 A252 S252
ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / とんぼがえり / りゅうのまい
正直物理耐久が頼りなかった ので、マゴのみを持たせました。チョッキの場合スカーフサザンドラの竜波、悪波を耐えるので悪くなかったんですが、初手ダイマしてくる相手も多かったので微妙でした。
ゴーストダイブははじめクソ技だと思ってたんですが、ダイホロウがクソ強かったので手のひらがこうそくスピンして手首がちぎれ飛びました(クロスチョップ)。
有利対面で舞ってダイマしたらそれだけで勝つことも多かったです。ダイワームも特殊アタッカーとの殴り合いで結構使えました。
今振り返ってみるとマゴのみが発動したの1回ぐらいしかなかったですね。
いじっぱり / まけんき H252 A252 S4
アイアンヘッド / つるぎのまい / ふいうち / ちょうはつ
サイクルを回すパーティではないので、ステロを剣舞に変えて抜き性能を上げました。珠は耐久振りとの相性が悪く微妙でしたが、ダイホロウ読みでダイマドラパルトに後出ししてまけんきでA+2→珠ふいうちで確1なので、そこは使いやすかったですね。じしんかじょうが過ぎると普通にダイドラグーンで爆散するので、相手が何を撃ってくるかはしっかり読みましょう(1敗)。
弱点保険はダイマックスとの相性が良く、ダイマで耐えて返しで相手を倒すという場面は多かったです。
また、ダイウォール→ダイアークorスチル→ダイウォールと動くことで、先制技が使えないせいで後続の速いポケモンに倒されるのを防ぐことができます。先制技を生命線にしているポケモンなら基本の動きですね。
弱点保険とダイマックスの相性が良いのはバンギで証明済みですが、こいつは剣舞と不意打ちを覚えるので、耐久ポケモンを挑発で起点にして積むことで、等倍不意打ちでもほとんどのポケモンを確1に持っていくことが可能です。正直最初に使ったときはここまで頼りになるポケモンだとは思いませんでした。
また、Dは低めですが、補正なし無振りドラパルトのダイマ大文字ぐらいなら確定耐え(H実数値172に対して142~168)なので、甘えたダイバーンは起点になります。4段階上昇すれば相手がダイマックスをしていようが不意打ちで確1ですし、Hが不安なときはこちらもダイマックスしてダイアークで返すことができます(タスキ巻いてそうならウォールを挟む)。
2段階上昇のダイスチルはダイマドラパルトに対して乱数(43.5%)なので、舞っていない状態ならダイスチルよりダイアークを撃つべきです。
いじっぱり / ききかいひ H244 A252 B12
であいがしら / アクアブレイク / きゅうけつ / アクアジェット
フレ戦用のパーティで使っていた個体を急遽引っ張り出しました。環境に増えたサザンドラの対策として投入。臆病CSサザンドラの竜波をチョッキで確3に抑え、出会い頭で確1にできます。流星群の場合危機回避が発動しますが、相手がしろいハーブ持ちでもない限りキリキザンの起点にできるので問題にはなりません。いいんじゃない、いいんじゃない!
という完璧な理論でパーティに入ったグソクムシャですが、サザンドラを倒すことは一度もなかった上、サザンドラ以外のポケモンに弱かったので選出したらだいたい負けてました。出会い頭と危機回避で短いサイクルの中で相手に負担をかけるほうが強そうなので、パーティとの噛み合いが悪かったと思います。あと普通に虫技の通りが悪い。ヒドイデ。
ひかえめ / ふゆう H252 C252 S4
ボルトチェンジ / トリック / 10まんボルト / リーフストーム
個体は前までの水ロトムと同じです。グソクムシャが水タイプということで、相性補完を考えて草ロトムに。火ロトムにしようかと思ったんですが、ウインディ・グソクムシャ・火ロトムと岩の通りがあまりに良すぎてバンギが出た瞬間終わりそうだったので草にしました。ウインディの後釜としてゴリランダーを育てて火ロトムにしようかと今は思ってます。
ギャラとの対面でダイジェットをダイマなしで耐え、ボルチェンで超高乱数(93.5%)で倒せるので、ギャラとの対面性能は良かったです。後出しでは勝てませんが。
ドラパルト@きあいのタスキ
ようき / クリアボデイ H4 A252 S252
ドラゴンアロー / リフレクター / とんぼがえり / おにび
壁貼りドラパルトです。タスキで行動回数を保証して最低限仕事ができるようになっています。キリキザンとの相性が良く、鬼火やリフレクター(ときには両方)で物理アタッカーを封じ、蜻蛉でキザンに交代、剣舞の起点にしてダイマで暴れる→不意打ちで暴れるの流れで結構全抜きできました。特殊に弱いので、後に鬼火を切って両壁使いになります。
努力値はASのまま。振り直すのが面倒というのもありますが、蜻蛉でサザンドラに負担をかけられること、相性有利ならば適当にドラゴンアローを撃つと強いとか、まぁそういった理由ってことにしといてください(なまけ)。
いじっぱり / ききかいひ H244 A252 B12
であいがしら / アクアブレイク / きゅうけつ / ふいうち
ドラパルトが出てくると破滅なので、ドラパに有利な不意打ちを採用。アクジェがなくなったことで水としての役割は果たしづらくなりました。最近はリザードンが増えてきたのでアクジェが欲しい場面もあって、アクアブレイクと吸血がいらない気がしています。
基本選出は先発ドラパルト、裏にキリキザン+なにか。大体はロトムでした。キリキザンが厳しそうであればホルードをエースにすることも。
ハイパーボール級に上がって、正直ここから先は上がれないだろうな…って感じでした。スーパーボール級の後半あたりから勝率が半々に収束していったので、相手が強くなればそれだけ勝てなくなりますからね。
ただまぁ、やってれば環境のことやポケモンのこともわかってきますので、もう少し続けるか、という感じで以下のパーティに。
ドラパルト@ひかりのねんど
ようき / クリアボデイ H4 A252 S252
ドラゴンアロー / ひかりのかべ / とんぼがえり / リフレクター
両壁ドラパルトです。タスキがなくなったので確実な遂行はできなくなりましたが、キザンが積むことも多いのでその時間を確保するために粘土をもたせることに。
どちらにせよスカーフノクスはダブルチョップ警戒で引かざるを得ないので、あまり気にならないですね。スカーフヒヒダルマに対しては引かざるを得ないです。タスキであれば鬼火かリフレクターを使って退場できたのですが、つらら落としでワンパンですからね。交代読み蜻蛉読みで使ってもいいですが分が悪いです。相手次第では蜻蛉ではなく普通に交代する勇気もリンリンと必要です。
そうこうしているうちに、どうにかマスターボール級に上がることができました。ここから先はランク制ではなく、従来のレートバトルと同じような感じになっていきますね。
ちなみに、画像の順位はマスターボール級に上がった直後の順位なので、おそらく、現在のマスターボール級の人数とだいたい同じなんじゃないかなと思います。
最後に、現在の環境について少しだけ。
ミミッキュ・ドラパルトはやはりトップメタです。僕はミミッキュは採用しなかった(タスキ系ポケモンの扱いが下手なため)んですが、ドラパルトは非常に重宝しました。また、相手をラスト1体まで追い込んだものの、ミミッキュに全抜きされて負けるみたいなこともありました。
ミミッキュと戦うには、いかに相手に負担をかけて、ダイマックスを切らせるかになってくると思います。ミミッキュがダイマしたら大体負けます(キリキザンが積んでれば勝てる)。鬼火は根本的な対策にはなりません(皮を盾にして積まれまくるため。一応鬼火込2舞は1舞より火力が低い)。
サニーゴが流行っているのはミミッキュに強いからかもしれません(どっちも使ってないのでわからない)。
物理ゲーだった環境も少しずつ変わってきており、特殊アタッカーや特殊受けのポケモンも少しずつ数を増やしています。代表はサザンドラ・トゲキッスでしょうか。数はまだ少ないですが、リザードン・ジュラルドンも見かけるようになってきました。
サザンドラは臆病CSが多いようで、持ち物はスカーフやメガネでしょうか。ゲップを覚えるので、ダイアシッドで殴りながら積まれると手の施しようがありません(1敗)。
トゲキッスもそこそこの耐久と悪巧みを持ち、ダイジェットをタイプ一致で撃ててしまうので、ちゃんと対策していないと一匹で滅ぼされてしまいます(1敗)。僕のパーティはいまだにキッス対策をきちんとしていないので、なんか考えないとなぁと思います。
だいたいはこんなところでしょうか。キリキザンに剣舞を覚えさせてからは、ドヒドイデ、サニーゴ、ナットレイなどのよく見かける耐久ポケモンをだいたい起点にできるのでかなり立ち回りやすくなりましたね。リフレクターとダイマックスがあれば4倍弱点も耐えるのでAが4段階上がることも多かったです。使ってる人僕以外に見たことないですが。
ということで、一般トレーナーがマスターボール級に上がるまでに使ったパーティの紹介でした。最終的にはタスキも珠も採用しないというほんとにガラル地方か?みたいなパーティになりましたが、結構使いやすいので気に入っています。
最後のパーティのレンタルIDはまだ生きているので、キリキザンに興味がある方はぜひ使ってみてください!
ではまた!今度はガラルのどこかで会いましょう!